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《黑神話:悟空》中的管理智慧:踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要

時(shí)間:2024-10-15    作者:王楠燕    點(diǎn)擊:

《黑神話:悟空》是一款由中國(guó)游戲公司游戲科學(xué)開(kāi)發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲,基于中國(guó)經(jīng)典神話《西游記》構(gòu)建。該游戲被視為中國(guó)首款大型3A游戲,代表著高成本、高質(zhì)量和高體量的游戲制作標(biāo)準(zhǔn)。該游戲以《西游記》為基礎(chǔ),融入了豐富的中國(guó)神話元素,旨在讓全球玩家深入了解中國(guó)文化。開(kāi)發(fā)者馮驥希望通過(guò)這款游戲展示東方神話的魅力。

黑神話悟空

作為3A游戲,《黑神話:悟空》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中投入了大量的資金、資源和時(shí)間。游戲的開(kāi)發(fā)成本高達(dá)數(shù)億元人民幣,且在預(yù)售階段就取得了120萬(wàn)份的銷(xiāo)量,正式上線后銷(xiāo)量迅速突破450萬(wàn)份,銷(xiāo)售額達(dá)到15億人民幣。

游戲的爆火離不開(kāi)制作人兼創(chuàng)始人馮驥的努力,他不僅是《黑神話:悟空》的創(chuàng)始人,更是其背后理念的推動(dòng)者,這些理念和信念也帶給我們很多啟發(fā)。

一、“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”

馮驥說(shuō):“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要。這句話不僅是對(duì)《西游記》精髓的提煉,也是我們制作這款游戲的核心理念?!敝挥杏赂疫~出第一步,有了“開(kāi)始”,才有機(jī)會(huì)接觸更大的世界,拓展更遠(yuǎn)的邊界,創(chuàng)造無(wú)限的可能,別為了避免失敗,而逃避了開(kāi)始。

當(dāng)一個(gè)商業(yè)機(jī)會(huì)出現(xiàn),只要方向大致正確,就要“先占領(lǐng),再優(yōu)化”,而不是等計(jì)劃周全、萬(wàn)事俱備的時(shí)候再做,而是要先做,在做的過(guò)程當(dāng)中,不斷地調(diào)整奔跑的姿勢(shì)和方法。通過(guò)快速的迭代去改進(jìn)問(wèn)題。先奔跑起來(lái),再逐步優(yōu)化,不要總想一步到位,否則就可能失去機(jī)會(huì),被對(duì)手搶占先機(jī)。

創(chuàng)業(yè)往往是艱難的旅程,充滿了不確定性和風(fēng)險(xiǎn)。踏上取經(jīng)路意味著勇敢地面對(duì)這些挑戰(zhàn),盡管結(jié)果可能并不如預(yù)期。馮驥的經(jīng)歷表明,只有在艱難的過(guò)程中堅(jiān)持不懈,才能最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)?!白詈笞屇阃纯嗟牟皇沁h(yuǎn)方的高山,而是鞋里的沙子?!痹谧非竽繕?biāo)過(guò)程中,細(xì)小的挫折和問(wèn)題往往是最讓人困擾的。

對(duì)于管理者來(lái)說(shuō),關(guān)注細(xì)節(jié)、及時(shí)解決小問(wèn)題是確保團(tuán)隊(duì)高效運(yùn)作的關(guān)鍵。在面對(duì)大目標(biāo)時(shí),不能忽視日常運(yùn)營(yíng)中的小問(wèn)題,因?yàn)檫@些小問(wèn)題如果不加以解決,可能會(huì)影響整體的進(jìn)程和團(tuán)隊(duì)的士氣。

對(duì)于管理者而言,成功不僅僅是最終的結(jié)果,更在于在追求目標(biāo)的過(guò)程中所積累的經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)。創(chuàng)業(yè)是一條充滿挑戰(zhàn)的道路,管理者需要在過(guò)程中不斷調(diào)整策略、應(yīng)對(duì)變化,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的韌性和適應(yīng)能力。馮驥告訴我們,在面對(duì)困難時(shí),保持對(duì)目標(biāo)的執(zhí)著和對(duì)過(guò)程的珍視,才能在逆境中成長(zhǎng)。在追求目標(biāo)的過(guò)程中,經(jīng)歷和成長(zhǎng)比最終的結(jié)果更為重要。創(chuàng)業(yè)者在追求成功的過(guò)程中會(huì)面臨無(wú)數(shù)挑戰(zhàn)和困難,而這些經(jīng)歷將塑造他們的能力和視野。

二、“創(chuàng)業(yè)是九死一生,很多時(shí)候創(chuàng)業(yè)者都是在做難而正確的事”

《黑神話:悟空》游戲6月8日預(yù)售當(dāng)天,馮驥寫(xiě)道:《黑神話:悟空》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我做過(guò)的決策,大多可以簡(jiǎn)化為兩三個(gè)字——“試試吧”。既然選擇了在無(wú)人區(qū)蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來(lái)的恐懼與焦慮。因?yàn)榭謶峙c焦慮的背后,還有滿足好奇的驚喜,有認(rèn)清自我的快意。在這未知的迷霧之中,我們唯一的向?qū)?,是多?wèn)自己,多問(wèn)團(tuán)隊(duì)的每一個(gè)人—— 我們現(xiàn)在在做的事情,是我們自己作為用戶(hù)同樣理解、認(rèn)可、喜愛(ài)的嗎?我們現(xiàn)在面臨的挑戰(zhàn),世界上有其他人做過(guò)嗎?即便沒(méi)人做過(guò),我們能不能做?如果以上回答都是肯定的,那當(dāng)然就值得試試。

管理者需要具備勇氣和決策能力,敢于在不確定的環(huán)境中做出選擇。馮驥的經(jīng)歷表明,成功的創(chuàng)業(yè)往往需要在困難中堅(jiān)持正確的方向,管理者應(yīng)當(dāng)培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)的使命感和責(zé)任感,激勵(lì)他們?cè)诿鎸?duì)挑戰(zhàn)時(shí)不退縮。


黑神話悟空

三、“我想要做出真正的好游戲”

馮驥對(duì)游戲質(zhì)量的追求和對(duì)玩家體驗(yàn)非常重視。

馮驥為公司定下了制作游戲的5個(gè)核心原則,其中有這樣2條,即“令人沉浸的成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)玩法”、“不可妥協(xié)的高品質(zhì)畫(huà)面”。在進(jìn)入游戲行業(yè)之前,馮驥就深刻觀察到國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng)的種種問(wèn)題,尤其是對(duì)玩家體驗(yàn)的忽視。他通過(guò)撰寫(xiě)長(zhǎng)文《誰(shuí)謀殺了我們的游戲?》表達(dá)了對(duì)行業(yè)現(xiàn)狀的不滿,并立志要改變這一切。

馮驥在開(kāi)發(fā)過(guò)程中強(qiáng)調(diào)游戲體驗(yàn)的重要性,反對(duì)市場(chǎng)上普遍存在的只追求盈利的現(xiàn)象,決定要帶團(tuán)隊(duì)做完全原創(chuàng)的游戲。他刻意要求團(tuán)隊(duì)與知名經(jīng)典游戲的玩法保持距離,極力避免照搬,他不想因?yàn)槟硞€(gè)玩法或動(dòng)作,讓玩家想起自己的游戲是在向某款經(jīng)典游戲致敬,從而讓自己的游戲淪為山寨或二流。

馮驥曾經(jīng)總結(jié)過(guò)一個(gè)“游戲熵增定律”——當(dāng)需求能被碎片化的體驗(yàn)滿足時(shí),玩家就不會(huì)追求更完整的體驗(yàn)。反而會(huì)越來(lái)越傾向于,在最少的操作里獲得更多的多巴胺。他希望通過(guò)這款游戲提供真正的高質(zhì)量體驗(yàn),改變玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的看法。

在研發(fā)過(guò)程中,游戲科學(xué)面臨著周期長(zhǎng)、風(fēng)險(xiǎn)大、人才短缺等多重挑戰(zhàn),但馮驥和團(tuán)隊(duì)依然堅(jiān)持追求夢(mèng)想,努力克服困難?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒Σ粌H在于其商業(yè)成就,更在于它為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)樹(shù)立了新的標(biāo)桿,展示了中國(guó)開(kāi)發(fā)者在全球市場(chǎng)上的潛力和實(shí)力。通過(guò)這款游戲,馮驥希望能夠改變行業(yè)現(xiàn)狀,推動(dòng)國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展,并讓更多人了解和欣賞中國(guó)文化。

建立以用戶(hù)為中心的文化是企業(yè)轉(zhuǎn)型和創(chuàng)新的基礎(chǔ)。對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō),關(guān)注產(chǎn)品的質(zhì)量和用戶(hù)的反饋確實(shí)是成功的關(guān)鍵。在這個(gè)信息快速傳播和消費(fèi)者選擇多樣化的時(shí)代,企業(yè)只有借助用戶(hù)的聲音來(lái)指導(dǎo)發(fā)展,才能在競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地。

首先,企業(yè)家應(yīng)樹(shù)立明確的愿景,鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)始終把用戶(hù)的需求放在首位。這種文化要求企業(yè)在決策過(guò)程中高度重視用戶(hù)反饋,確保所有產(chǎn)品和服務(wù)的設(shè)計(jì)都能夠滿足或超越用戶(hù)的期望。通過(guò)定期進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研、用戶(hù)訪談和反饋收集,企業(yè)可以及時(shí)了解用戶(hù)的真實(shí)需求與痛點(diǎn),從而更精準(zhǔn)地進(jìn)行產(chǎn)品定位和改進(jìn)。

其次,鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)不斷創(chuàng)新和改進(jìn)同樣至關(guān)重要。企業(yè)應(yīng)當(dāng)營(yíng)造一個(gè)開(kāi)放、包容的工作環(huán)境,讓員工能夠自由表達(dá)創(chuàng)意和建議。在這樣的環(huán)境中,鼓勵(lì)跨部門(mén)的合作,共同尋找解決問(wèn)題的方案。比如,可以通過(guò)設(shè)立“創(chuàng)新工作坊”或“創(chuàng)意挑戰(zhàn)賽”,激勵(lì)員工提出新產(chǎn)品創(chuàng)意或服務(wù)優(yōu)化的方案。這些活動(dòng)不僅能提升團(tuán)隊(duì)的凝聚力,還能夠源源不斷地為企業(yè)注入新的活力。

此外,企業(yè)還應(yīng)利用數(shù)據(jù)分析技術(shù),實(shí)時(shí)跟蹤用戶(hù)的反饋和市場(chǎng)動(dòng)態(tài)。從社交媒體、消費(fèi)者評(píng)論到銷(xiāo)售數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)可以為企業(yè)提供深刻的洞察,幫助企業(yè)及時(shí)調(diào)整產(chǎn)品策略。例如,利用大數(shù)據(jù)分析工具,企業(yè)可以發(fā)現(xiàn)用戶(hù)對(duì)某一產(chǎn)品特性的偏好變化,從而迅速進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化,以增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。

最重要的是,企業(yè)不僅要關(guān)注用戶(hù)的當(dāng)前需求,還需要關(guān)注用戶(hù)未來(lái)的期望。這要求企業(yè)在創(chuàng)新時(shí)要具備前瞻性,通過(guò)了解行業(yè)趨勢(shì)、技術(shù)進(jìn)步以及消費(fèi)者行為變化,來(lái)預(yù)見(jiàn)未來(lái)的市場(chǎng)需求。主動(dòng)引導(dǎo)用戶(hù)需求,往往能讓企業(yè)在競(jìng)爭(zhēng)中取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。形成以用戶(hù)為中心的文化,鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)不斷創(chuàng)新與改進(jìn),才能有效提升產(chǎn)品質(zhì)量和用戶(hù)滿意度。

在這個(gè)過(guò)程中,企業(yè)不僅是產(chǎn)品的生產(chǎn)者,更是用戶(hù)需求的滿足者和市場(chǎng)變化的引導(dǎo)者。通過(guò)這樣的努力,企業(yè)將能夠贏得更廣泛的用戶(hù)忠誠(chéng),實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)遠(yuǎn)的可持續(xù)發(fā)展。

黑神話

四、“文化的傳承與創(chuàng)新并不是對(duì)立的,而是融合的藝術(shù)”

隨著全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,融入本土文化的游戲能夠在國(guó)際市場(chǎng)上脫穎而出?!逗谏裨挘何蚩铡返某晒ψC明了高質(zhì)量的文化主題游戲能夠獲得廣泛的關(guān)注和認(rèn)可,提升了中國(guó)游戲在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

《黑神話:悟空》作為一款現(xiàn)象級(jí)的大型3A游戲,自上線以來(lái)銷(xiāo)量迅速突破450萬(wàn)份,銷(xiāo)售額達(dá)到15億。這款游戲的成功離不開(kāi)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)中國(guó)文化的深度挖掘與使命感。

馮驥希望讓全球玩家深入了解中國(guó)文化。通過(guò)將中國(guó)經(jīng)典文學(xué)《西游記》作為游戲背景,不僅傳承了中國(guó)傳統(tǒng)文化,還進(jìn)行了創(chuàng)新性改編,使其更符合現(xiàn)代玩家的審美和體驗(yàn)需求。這種結(jié)合使得游戲不僅是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,更是文化傳播的載體,現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)可以成為文化交流的橋梁,幫助不同文化背景的玩家相互理解和欣賞。

中國(guó)文化中豐富的神話故事和角色也為游戲設(shè)計(jì)提供了豐富的素材。這些故事不僅具有深厚的文化底蘊(yùn),還能激發(fā)玩家的情感共鳴,增強(qiáng)游戲的吸引力和沉浸感。這不僅反映了馮驥的個(gè)人信念,也體現(xiàn)了《黑神話:悟空》背后的文化和價(jià)值觀:游戲不僅是娛樂(lè)工具,也是價(jià)值觀的傳播者。通過(guò)游戲中的角色和故事,玩家可以接觸到中國(guó)文化中的道德觀念、哲學(xué)思想和人生智慧,這對(duì)于文化認(rèn)同和價(jià)值觀的形成具有積極影響。

對(duì)于企業(yè)來(lái)說(shuō)也同樣如此,挖掘產(chǎn)品特色,講好“文化故事”不僅是增強(qiáng)品牌認(rèn)同感的關(guān)鍵,也是增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的重要手段。在當(dāng)今消費(fèi)者日益追求個(gè)性化和體驗(yàn)化的背景下,企業(yè)必須關(guān)注自身的文化根基以及與消費(fèi)者之間的情感連接。

首先,企業(yè)可以從自身的歷史、地域特征、工藝技術(shù)以及原材料等多個(gè)維度來(lái)深入挖掘產(chǎn)品的獨(dú)特性。例如,一家手工藝品公司可以講述其創(chuàng)始人如何受到家鄉(xiāng)傳統(tǒng)藝術(shù)的啟發(fā),并將這種獨(dú)特技藝傳承下來(lái),融入現(xiàn)代設(shè)計(jì)。通過(guò)這種方式,企業(yè)不僅為產(chǎn)品賦予了文化內(nèi)涵,也讓消費(fèi)者感受到來(lái)自產(chǎn)品背后的故事和情感。

其次,品牌可以借助各類(lèi)傳播渠道,將“文化故事”有效地傳遞給消費(fèi)者。在社交媒體、短視頻平臺(tái)等渠道上,企業(yè)可以通過(guò)生動(dòng)形象的內(nèi)容展示文化背景和產(chǎn)品故事,形成更強(qiáng)的互動(dòng)與共鳴。例如,以圖文、視頻的形式展現(xiàn)產(chǎn)品的制作過(guò)程,或是分享顧客與產(chǎn)品之間的真實(shí)故事,使消費(fèi)者在了解產(chǎn)品時(shí),也感受到品牌的情感價(jià)值。

此外,企業(yè)還應(yīng)關(guān)注與消費(fèi)者之間的溝通,鼓勵(lì)他們分享自身的使用體驗(yàn)和故事,形成“用戶(hù)生成內(nèi)容”。這種方式不僅豐富了品牌故事,更在消費(fèi)者之間營(yíng)造了歸屬感和認(rèn)同感。通過(guò)形成社區(qū)效應(yīng),企業(yè)可以深化品牌的文化訴求,使其更具影響力。

最后,在全球化的市場(chǎng)環(huán)境下,企業(yè)在講述文化故事時(shí)要注意國(guó)際視野和本土文化的結(jié)合。適當(dāng)?shù)奈幕敵霾粌H能使本民族特色在全球范圍內(nèi)得到認(rèn)可,同時(shí)也能促進(jìn)不同文化間的交流與融合。這種文化的互鑒使得品牌在擴(kuò)展國(guó)際市場(chǎng)時(shí),更容易贏得全球消費(fèi)者的認(rèn)同與喜愛(ài)。

馮驥的理念為我們帶來(lái)了很多啟示。與馮驥的理念相呼應(yīng),我們?cè)谧穼?mèng)想的過(guò)程中,常常會(huì)遇到各種挑戰(zhàn)與艱辛。每個(gè)人的“靈山”代表著各自的理想與目標(biāo),不同的階段則是我們?nèi)松猛局械牟煌简?yàn)。無(wú)論是事業(yè)、學(xué)業(yè)還是個(gè)人成長(zhǎng),關(guān)鍵在于我們是否擁有探索、堅(jiān)持和面對(duì)挫折的勇氣。

“取經(jīng)路”不僅僅是一條物質(zhì)的追求之路,更是一段心靈的修行。在這個(gè)過(guò)程中,我們會(huì)遇到“妖魔鬼怪”,這些或許是外界的壓力、內(nèi)心的恐懼,甚至是對(duì)未來(lái)的迷茫。但正是這些艱難的時(shí)刻,塑造了我們的意志,讓我們變得更加堅(jiān)韌與成熟。

不論最終能否抵達(dá)我們的“靈山”,重要的是我們?cè)谧穼さ倪^(guò)程中收獲的成長(zhǎng)、收獲和感悟。無(wú)論玩不玩《黑神話:悟空》,想必每個(gè)人心中都有自己的“靈山”,愿我們無(wú)論處于人生的哪一個(gè)階段,都有踏上“取經(jīng)路”的勇氣,無(wú)論是否抵達(dá)“靈山”,愿我們都能在各自的取經(jīng)路上,不斷探索和體驗(yàn),書(shū)寫(xiě)屬于自己的精彩篇章。


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